Le mus, dont l'origine se perd dans la nuit des temps, aplanit tous les différends
entre joueurs, rapproche toutes les couches sociales.
Il s´agit d´un jeu de cartes espagnoles originaire du Pays Basque,
selon un accord presque unanime de différents auteurs. Il y a déjà une
première référence documentaire qui datte de l´année
1745 au dictionnaire trilingue (Basque, Espagnol, Latin), où en parle
déjà le filologue et jésuite Basque Manuel de Larramendi.
Ce jeu complètement apolitique, a vu son premier championnat en 1963.
Cette compétition, créée par le clergé pour combler
les loisirs des hommes désoeuvrés, comptait alors 387 équipes;
il y en a aujourd'hui 2640.
Ce jeu vous intéresse ?
Découvrons-le plus en profondeur grâce à ses Règles
de jeu.
Si vous possédez déjà quelques notions de mus, les Règles
particulières feront de vous un joueur redoutable !!
Règles et déroulement du Jeu.
Les parties se jouent le plus souvent à quatre ( 2 contre 2 ), et
ce à l'aide de cartes dites espagnoles.
Ce type de cartes est constitué de 4 grandes familles : les massues,
les glaives, les pièces d'or et les coupes; chaque famille contenant
10 cartes ( soit un total de 40 cartes ):
Exemple de cartes:
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Chaque partie se joue en 3 manches gagnantes, chaque manche se jouant en 8 "Hamarreko" équivalant à 5 "Tanto" chacun,
soit un total de 40 tantos/manche.Le tanto est matérialisé dans
le jeu par un haricot, grain de maïs, etc...
Chaque donne est subdivisée en 4 sous-parties totalement indépendantes les unes des autres; avec, par ordre de jeu:
- Le Grand Jeu ("Handia") : Les cartes de numéro élevé y sont les bienvenues !!. La plus forte étant le Roi(n°12), la plus faible l'As(n°1).
- Le Petit Jeu ("Tipia") : C'est l'inverse du Grand Jeu:La plus forte carte est l'As, la plus faible le Roi.
- Les Paires ("Pariak") : Il existe plusieurs types de paires:
.La paire simple (2 cartes identiques).
.Les Médiak (3 cartes identiques):1 "Med" vaut 2 tantos.
.Les Dobliak ou Doubles (2*1 paire simple):1 "Double" vaut 3 tantos.
NB: 4 cartes identiques forment aussi des Dobliak !
- Le Jeu ("Jokoa") : Cette phase consiste à additionner la valeur
des 4 cartes que l'on a en main sachant que:
.Le Roi, la Dame, le Cavalier=10.
.Les autres cartes gardent la valeur de leur numéro.
Après avoir joué les paires, seuls les joueurs ayant un jeu compris
entre 31 et 40 peuvent se le disputer.Dans cette phase, le 31 est le plus fort
et vaut 3 tantos, ensuite vient le 32, le 40, puis le 37 ... jusqu'au 33 (ces
jeux valent 2 tantos).
NB:Dans le cas où aucun des 4 joueurs n'arrive à un total supérieur à 31, se joue alors le Point ("Pondua").Dans cette phase, le 30 est le plus fort, puis le 29, ... jusqu'au minimum qui puisse être atteint ici, soit 4 (4*1 as !!).

Le Mus est avant tout un jeu de bluff : dans chacune des 4 sous-parties, il
s'agira de ramasser un maximum de tantos tout en sachant doser la part de
mensonges faite à l'adversaire.
Le gain de tantos se fait grâce à un système d'escalade (identique
dans les 4 sous-parties) au bout duquel l'une des 2 équipes devra
céder, soit parce que l'adversaire "touche beaucoup de jeu", soit parce
qu'il ment trop bien !!.
Ce système d'escalade est le suivant:
Première enchère : le JOUEUR 1 annonce : "Paso" (1 tanto en jeu).
Possibilités offertes au JOUEUR 2 :
- "Paso" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera donné au
plus fort.
- Surenchérir avec l'annonce "Imbido" (1 tanto de plus soit 2 au total).
- Surenchère intermédiaire avec l'annonce : "Imbido + x tantos".
- Surenchère maximale avec l'annonce : "Hordago".
Possibilités
offertes au JOUEUR 1 :
- A l'annonce d"Imbido", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera
donné au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.
- A l'annonce d"Imbido + x tantos", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos
seront donnés au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.
. Surenchérir de façon maximale avec l'annonce : "Hordago".
- A l'annonce de "Hordago", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Kanta" : les joueurs abaissent leurs cartes et le plus fort gagne
les 40 tantos de la manche.
Possibilités offertes au JOUEUR 2 :
- Si le JOUEUR 1 surenchérit à l'annonce d"Imbido", le JOUEUR
2 peut:
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos
seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR 1 surenchérit de x1 à la surenchère initiale
x , le JOUEUR 2 peut:
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x+x1 tantos
seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR 1 annonce "Hordago", le JOUEUR 2 peut: . Annoncer "Tira" et donner
deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".
Possibilités
offertes au JOUEUR 1 :
- A l'annonce de "Hordago" sur les deux surenchères, le JOUEUR 1 peut
:
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".
NB: - Il peut y avoir autant de niveaux de surenchère que l'on
veut; il va de soi qu'au delà de 40 tantos de surenchère, la
manche entière est en jeu !!
- A la fin des 4 sous-parties sont comptabilisées toutes les surenchères
ainsi que la valeur des paires et du Jeu possédés par chacune
des 2 équipes.
- Cet exemple de jeu n'est évidemment pas formel : le JOUEUR 1 peut bien
sûr démarrer la partie par une annonce plus élevée
pour accélérer le déroulement de la partie.
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Règles particulières du Mus.
* Règle 1 : Le joueur qui tourne la plus petite carte donne,
et les cartes doivent être distribuées par le dessus.
Si au cours de la distribution le donneur retourne une carte, on procède à une
nouvelle redistribution complète.La partie débute normalement
par le Grand Jeu.
* Règle 2 : Pour qu'une partie soit considérée comme "Mus", il faut que les 2 partenaires soient d'accord.Ils doivent alors inviter leurs adversaires à s'exprimer en disant "Zuretan" ("à vous").
* Règle 3 : Après Mus, la nouvelle distribution ne sera faite que si les quatre joueurs ont "écarté".Dans le cas où tous les joueurs se débarrassent de leurs quatre cartes, le donneur peut les redistribuer une par une.
* Règle 4 : "Tira","Iduki", etc ...peuvent être décidés
par un seul joueur même contre l'avis de son partenaire : c'est la première
décision qui compte.
Toutefois, si cette décision est accompagnée des termes "Ene
gatik" ("pour ma part"), le partenaire peut intervenir pour modifier ou confirmer
cette décision.
* Règle 5 : Au cours de la partie, les deux partenaires peuvent
s'échanger des signes les renseignant sur leur jeu respectif:
- 2 Rois = Se mordre la lèvre inférieure.
- 2 As = Tirer la langue.
- 1 Médiak = Tordre la bouche d'un côté.
- 1 Dobliak = Tordre la bouche des 2 côtés.
- 30 points au "Pondua" = Hausser les sourcils.
- 31 points au "Jokoa" = Clin d'oeil.
NB: Seuls les signes de : 2 Rois, 2 As, Médiak, Dobliak, 29,
30 et 31 sont permis.Il est précisé que les signes 30 et 31 peuvent
se faire à n'importe quel moment, alors que celui du 29 ne peut être
passé qu'après en avoir terminé avec les Paires.
Il est indispensable que chaque signe conserve sa valeur.
* Règle 6 : Les paires niées en cours de jeu ne comptent
pas, même si l'adversaire n'a pas de paires, et ne comptent jamais.
Par ailleurs, ces paires niées donnent un point de refus à l'équipe
adverse, à condition bien sûr que l'un au moins des joueurs ait
des paires.
* Règle 7 : Lorsque 2 adversaires ont des Dobliak avec paire
supérieure égale, la main la plus proche du donneur dans le sens
de distribution("Ezku") gagne, quelle que soit la valeur de la paire inférieure.
Les pages web du Mus :