Le mus: Un jeu de Traditions.


Le mus, dont l'origine se perd dans la nuit des temps, aplanit tous les différends entre joueurs, rapproche toutes les couches sociales.
Il s´agit d´un jeu de cartes espagnoles originaire du Pays Basque, selon un accord presque unanime de différents auteurs. Il y a déjà une première référence documentaire qui datte de l´année 1745 au dictionnaire trilingue (Basque, Espagnol, Latin), où en parle déjà le filologue et jésuite Basque Manuel de Larramendi.
Ce jeu complètement apolitique, a vu son premier championnat en 1963.

Cette compétition, créée par le clergé pour combler les loisirs des hommes désoeuvrés, comptait alors 387 équipes; il y en a aujourd'hui 2640.

Ce jeu vous intéresse ?

Découvrons-le plus en profondeur grâce à  ses Règles de jeu.

Si vous possédez déjà quelques notions de mus, les Règles particulières  feront de vous un joueur redoutable !!

 

Règles et déroulement du Jeu.

Les parties se jouent le plus souvent à quatre ( 2 contre 2 ), et ce à l'aide de cartes dites espagnoles.
Ce type de cartes est constitué de 4 grandes familles : les massues, les glaives, les pièces d'or et les coupes; chaque famille contenant 10 cartes ( soit un total de 40 cartes ):


Exemple de cartes:             


Chaque partie se joue en 3 manches gagnantes, chaque manche se jouant en 8 "Hamarreko" équivalant à 5 "Tanto" chacun, soit un total de 40 tantos/manche.Le tanto est matérialisé dans le jeu par un haricot, grain de maïs, etc...


Chaque donne est subdivisée en 4 sous-parties totalement indépendantes les unes des autres; avec, par ordre de jeu:

- Le Grand Jeu ("Handia") : Les cartes de numéro élevé y sont les bienvenues !!. La plus forte étant le Roi(n°12), la plus faible l'As(n°1).

- Le Petit Jeu ("Tipia") : C'est l'inverse du Grand Jeu:La plus forte carte est l'As, la plus faible le Roi.

- Les Paires ("Pariak") : Il existe plusieurs types de paires:
.La paire simple (2 cartes identiques).
.Les Médiak (3 cartes identiques):1 "Med" vaut 2 tantos.
.Les Dobliak ou Doubles (2*1 paire simple):1 "Double" vaut 3 tantos.
NB: 4 cartes identiques forment aussi des Dobliak !

- Le Jeu ("Jokoa") : Cette phase consiste à additionner la valeur des 4 cartes que l'on a en main sachant que:
.Le Roi, la Dame, le Cavalier=10.
.Les autres cartes gardent la valeur de leur numéro.
Après avoir joué les paires, seuls les joueurs ayant un jeu compris entre 31 et 40 peuvent se le disputer.Dans cette phase, le 31 est le plus fort et vaut 3 tantos, ensuite vient le 32, le 40, puis le 37 ... jusqu'au 33 (ces jeux valent 2 tantos).

NB:Dans le cas où aucun des 4 joueurs n'arrive à un total supérieur à 31, se joue alors le Point ("Pondua").Dans cette phase, le 30 est le plus fort, puis le 29, ... jusqu'au minimum qui puisse être atteint ici, soit 4 (4*1 as !!).


 


Déroulement d'une partie fictive.


Le Mus est avant tout un jeu de bluff : dans chacune des 4 sous-parties, il s'agira de ramasser un maximum de tantos tout en sachant doser la part de mensonges faite à l'adversaire.
Le gain de tantos se fait grâce à un système d'escalade (identique dans les 4 sous-parties) au bout duquel l'une des 2 équipes devra céder, soit parce que l'adversaire "touche beaucoup de jeu", soit parce qu'il ment trop bien !!.





Ce système d'escalade est le suivant:

Première enchère : le JOUEUR 1 annonce : "Paso" (1 tanto en jeu).

Possibilités offertes au JOUEUR 2 :
- "Paso" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera donné au plus fort.
- Surenchérir avec l'annonce "Imbido" (1 tanto de plus soit 2 au total).
- Surenchère intermédiaire avec l'annonce : "Imbido + x tantos".
- Surenchère maximale avec l'annonce : "Hordago".

Possibilités offertes au JOUEUR 1 :
- A l'annonce d"Imbido", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et le tanto sera donné au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.

- A l'annonce d"Imbido + x tantos", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos seront donnés au plus fort.
. Surenchérir d'autant de tantos qu'il désire.
. Surenchérir de façon maximale avec l'annonce : "Hordago".

- A l'annonce de "Hordago", le JOUEUR 1 peut:
. Annoncer "Tira" et donner un tanto à son adversaire.
. Annoncer "Kanta" : les joueurs abaissent leurs cartes et le plus fort gagne les 40 tantos de la manche.

Possibilités offertes au JOUEUR 2 :
- Si le JOUEUR 1 surenchérit à l'annonce d"Imbido", le JOUEUR 2 peut:
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x tantos seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR 1 surenchérit de x1 à la surenchère initiale x , le JOUEUR 2 peut:
. Annoncer "Iduki" : les cartes seront vues en fin de partie et 2+x+x1 tantos seront donnés au plus fort.
. Annoncer "Hordago".
- Si le JOUEUR 1 annonce "Hordago", le JOUEUR 2 peut: . Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".

Possibilités offertes au JOUEUR 1 :
- A l'annonce de "Hordago" sur les deux surenchères, le JOUEUR 1 peut :
. Annoncer "Tira" et donner deux tantos à son adversaire.
. Annoncer "Kanta".

NB: - Il peut y avoir autant de niveaux de surenchère que l'on veut; il va de soi qu'au delà de 40 tantos de surenchère, la manche entière est en jeu !!
- A la fin des 4 sous-parties sont comptabilisées toutes les surenchères ainsi que la valeur des paires et du Jeu possédés par chacune des 2 équipes.
- Cet exemple de jeu n'est évidemment pas formel : le JOUEUR 1 peut bien sûr démarrer la partie par une annonce plus élevée pour accélérer le déroulement de la partie.

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 Règles particulières du Mus.


* Règle 1 : Le joueur qui tourne la plus petite carte donne, et les cartes doivent être distribuées par le dessus.
Si au cours de la distribution le donneur retourne une carte, on procède à une nouvelle redistribution complète.La partie débute normalement par le Grand Jeu.

* Règle 2 : Pour qu'une partie soit considérée comme "Mus", il faut que les 2 partenaires soient d'accord.Ils doivent alors inviter leurs adversaires à s'exprimer en disant "Zuretan" ("à vous").

* Règle 3 : Après Mus, la nouvelle distribution ne sera faite que si les quatre joueurs ont "écarté".Dans le cas où tous les joueurs se débarrassent de leurs quatre cartes, le donneur peut les redistribuer une par une.

* Règle 4 : "Tira","Iduki", etc ...peuvent être décidés par un seul joueur même contre l'avis de son partenaire : c'est la première décision qui compte.
Toutefois, si cette décision est accompagnée des termes "Ene gatik" ("pour ma part"), le partenaire peut intervenir pour modifier ou confirmer cette décision.

* Règle 5 : Au cours de la partie, les deux partenaires peuvent s'échanger des signes les renseignant sur leur jeu respectif:
- 2 Rois = Se mordre la lèvre inférieure.
- 2 As = Tirer la langue.
- 1 Médiak = Tordre la bouche d'un côté.
- 1 Dobliak = Tordre la bouche des 2 côtés.
- 30 points au "Pondua" = Hausser les sourcils.
- 31 points au "Jokoa" = Clin d'oeil.

NB: Seuls les signes de : 2 Rois, 2 As, Médiak, Dobliak, 29, 30 et 31 sont permis.Il est précisé que les signes 30 et 31 peuvent se faire à n'importe quel moment, alors que celui du 29 ne peut être passé qu'après en avoir terminé avec les Paires.
Il est indispensable que chaque signe conserve sa valeur.

* Règle 6 : Les paires niées en cours de jeu ne comptent pas, même si l'adversaire n'a pas de paires, et ne comptent jamais.
Par ailleurs, ces paires niées donnent un point de refus à l'équipe adverse, à condition bien sûr que l'un au moins des joueurs ait des paires.

* Règle 7 : Lorsque 2 adversaires ont des Dobliak avec paire supérieure égale, la main la plus proche du donneur dans le sens de distribution("Ezku") gagne, quelle que soit la valeur de la paire inférieure.

Les pages web du Mus :

Federación Asturiana de Mus

Mus page of the Basque Club of Ontario, Oregon (USA)

IRCMUS program

Juegon


www.elmus.org

www.duples.de


www.mus-spielen.de .

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